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デスティニーガンダム 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数は少ないが射角が広いBR。リロードが遅い。 CS 長射程ビーム砲 - 175 強制ダウンの赤ビーム。 サブ射撃 フラッシュエッジ2 2 73(97) 高性能なブーメラン 特殊射撃 光の翼 - - 高速移動 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→NN→N→N→特 255233~271 -- 3段斬りの後に多段斬り上げ。全段Hitできりもみ。いつでもBRC可能3段目後に少し間をおいて特格入力 前格闘 前 169 - 多段HIT、強制ダウン 横格闘 横→N→N横→N→特 212194~247 216- 2回斬りつけた後にサマーソルト2Hit。BRCはダウン追い討ち。2段目後に特格派生。 後格闘 後 222 - N4段目と同じ多段斬り上げ。全段Hitできりもみダウン 特殊格闘 特→N連打 142~231 - 掴んだ後はボタン連打でダメージUP。
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。1枚ヒット25ダメ ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。3段目後、ワンテンポおいて特格が入る。 前格闘 牙突 - 168 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。抜刀時発生速度up 横格闘 ニ連斬サマソ - 212 3段攻撃。特格派生有り 後格闘 超斬り上げ - 225 N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ フィオキーナ - ???~231 突進スピードが遅い。格闘ボタン連打でHIT数増加。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 08/09 攻略本データ追加 07/28 技名変更 07/26 細かいところをいろいろ修正中 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力、性能、BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所がある。 だがチャージ時間こそ長いものの、弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザクファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使ってのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 しかし、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向けの機体でもある。 それにも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 その上で全体的性能・武装面では他コスト590機体に比べて低めなのは否めない。 やはり特徴である高性能の格闘を如何に当てられるかがこの機体の勝利の鍵となるだろう。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは未知数と言える。 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらってもかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 ストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の中ではトップクラスに位置する。 流石はコスト590の一角。ゲームでも、原作に準じて近距離で一気に敵機を殲滅するという爽快な戦い方が出来るだろう。 その剣を以って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。 牽制はバルカンやブーメラン等で代用しよう。 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとはいえ相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰め寄ること。 《CS》長射程ビーム砲 [CS][チャージ:1.5秒?][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:MAX][補正率:-%] 性能の良いオルトロスといった所。 発射が早く、銃口補正・誘導ともに非常に優秀だが、チャージ時間がやや長めで隙が大きい。 無駄に使って無様に反撃を受けているようでは、勝利するのは無謀と言える。 格闘の保険が使用用途の主であるが、近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 相方のカットには勿論、グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 これによって命中率の向上も図ることができるので、活用しよう。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器(ブーメラン、CS、バルカン)をうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので、戦況をよく見て使うときは必ず使おう。 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように、当たらない模様。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた敵にCSCしてしまうことになる。 少し浮いた状態で格闘を決めCSCすると空中に短い時間だが浮いている。 そのため、敵にカットを狙われても同じ高さぐらいだと、自由落下で回避できることが可能。 あえて早めにCSCするのも手の一つだ。 CSCの空中発射→自由落下→移動は、中距離~遠距離ではそれなりの性能がある。 相手が格闘を狙ってくるような近距離~中距離でも、ギリギリで回避できたりする。 あくまで、運がよければで「確定」ではないため覚えておくだけで良いだろう。 《サブ射撃》頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード:?秒/60発][属性:実弾][全弾ヒットよろけ][ダウン値:0.1~1][補正率:%] 牽制は勿論、デスティニーの場合はガチで使える射撃兵器。 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのためバルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になっりする。 この機体の場合は全ての射撃兵器を使いこなさなければいけないため、これは重要なテクと言えるだろう。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1+1][補正率:81%→43%] 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため、前格と相性がいい。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めない。 だがBR単品で命中を望めない場合は、以下のように使うと効果的だ。 そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる 対ビームバリア用 敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をこれで代用 特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三巨頭を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 このフラッシュエッジは射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 補正率が悪いのが一番のネックであり、格闘orBRがそのまま入るときは使わないほうが無難な武器である。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 だが4段目まで出せれば上昇しながら斬るため、一変してカットされにくくなる。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 この目安は3段目HIT後の敵機が降下しはじめたときだ。 3段目は上への打ち上げ効果があるため(4段目の切り上げとの兼ね合い)、1段目と2段目より打ち上がる仕組みになっているようだ。 そのため、敵の打ち上げ→降下開始で特格を入れればおkだ。 N→N→N→空白→特格と、一定のテンポを刻めば成功しやすい。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは271。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時329ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 それでも、上級ラッシュコンボ並のダメージは出せるので、狙えるときは狙うべし。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 よろけ 2段目 3段目 200 4段目 255 - - 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 移動中は大きく動くため、カットもされづらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、そこは流石590と言ったところか。 近くまで寄って気づかれた時には硬直が少なく、大抵ステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、三段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 二段目から特格へ派生可能。特格が最後まで入った時の威力は246。 590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 自分の右側から攻めるため、大きく右側から回りこんで攻めて、BR硬直の際に切り込んでいこう。 1段CSCでもダウン取りが可能なため、すぐ様別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 乱戦時に覚えておくと吉。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 ダウン 3段目 146 ダウン 4段目 212 ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては225ダメージと、威力が非常に高い。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無くなるものの、やはりこの格闘はパワー覚醒時に真価を発揮するだろう。 パワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い。迎撃にはこれを使用するといい。 特にストフリのBD格闘など、相手が当て逃げできると思い込んだ格闘をカウンターできると痛快娯楽復讐劇。 確定場面で狙っていくと、攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 《特殊格闘》パルマ フィオキーナ 主に一定の格闘からの派生に使う。 突進スピードが遅く、単発で当てるのは難しい。 ただし掌を突き出してビャーと光らせるだけの為、発生自体は非常に早い。 だが判定も掌にしかない為、ソードインパルスの横格のように使うのは難しい。 ちなみに、隙も少ないので外してもすぐステップを入力すれば相手の反撃をかわせることも。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たるし、デスティニーの格闘の中では派生を除くと2番目に威力が高いことは覚えておいて損はない。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明したが、仕様により威力が下がるので使う必要はない。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 しかしCSを仕込んでおくと軸合わせの役割を果たしてくれて反撃に来た敵機を迎撃できるかも。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。敵が落下後に特、速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー N→N→N→N 329 強制ダウン NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 N→N→N→特 約350 全段ヒットで 前 298 横→横→横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ■スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもしれない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪くない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理当てるなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300程度のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300程度のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちれれば理想的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 コスト200 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系列などのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフなどの格闘機体を使ってタイマンでぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)
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正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 130 発生は遅いが誘導に優れる 格闘CS アロンダイト【投擲】 - 80 スタン性の実弾 特殊攻撃1 残像ダッシュ 1 - 打ち切りリロード。虹ステ可 派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 - 70 レバー特殊攻撃2 ビームブーメラン 1 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い NNNN 211 前格闘 左斬り上げ→右斬り上げ 前N 133 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 後格闘 叩きつけ 後 80 バウンドダウン BD格闘 斬り上げ BD中前 80 N特殊攻撃2 パルマフィオキーナ 特格 125~155 掴み中に格闘連打で威力変化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊攻撃1射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】 【レバー特殊攻撃2】ビームブーメラン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り上げ 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかったIF的MSで、パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。 シン機以外にも用意されていた同型機の一機であり、ハイネ専用として、彼が率いる特務部隊を含めて調整が施されていた。 しかし搭乗予定者だったハイネは本機に乗ることなく戦死、そのまま実戦に出る機会を失ったまま終戦を迎えてしまった。 『EXTREME VS-FORCE』の期間限定特典機体。通称「ハイネデスティニー」。 シン機と比べると、コストが下がったこともあり劣化が目立つ。 特に上昇速度、格闘性能、ブメの劣化が著しく、残像の仕様変更も相まって使用感はこれまでのコンパチブルMSに比べて大きく変わっており、全くの別機体と言った方がいいレベル。 積極的に接近戦を仕掛けて行くシン機に比べ、こちらは中距離戦を演じつつ、虚を突いて闇討ちする射撃に寄ったタイプ。 というより、本機の武装はどれも平凡か何かしらの問題を抱えており、見合った状態では攻撃を当てられないのが実情。 短い赤ロック距離や格闘の初段性能を鑑みると、射撃、格闘の武装スペックは20コストスレスレといったレベル。 格闘CSの対艦刀投げという、シン機とは異なる独自の持ち味も有る為、有効に使って仕事をしていきたい所。 シン機からの細かい変更点では、対艦刀やブーメランのビーム刃の色、及び残像ダッシュ時のVLの色がピンクからハイネらしいオレンジになっている。 勝利ポーズは左手に長射程ビームを構え、右手でアロンダイトを抜刀して構える。 敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。 なおフォースにおいて本家と同じく武装が削除されなかった機体である。 キャンセルルート メイン→残像、ブメ、パルマ 射CS、格CS、ブメ→残像、パルマ パルマ→残像、ブメ シン機からの大まかな変更点 コスト減少(3000→2500) 耐久値減少(680→620) 上昇性能低下、Bゲージ量低下 射CSの発生低下、ダメージ低下、モーション変更 格CSの変更(高エネルギー長射程ビーム砲【照射】→アロンダイトビームソード【投擲】) 特1の仕様変更(モーション変更) 全ての格闘のモーション変更 前格の初段性能低下 横格の初段性能低下 後格のダメージ低下、初段性能向上 特格の発生向上、判定低下 マキブONとフォースでの相違点 メイン リロード速度向上(3→2秒) 射撃CS チャージ速度向上(2→1.5秒) 格闘CS チャージ速度低下(2→3秒) 特1 弾数減少(2→1) 打ち切りリロードに変更 リロード速度低下(10→12秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 全攻撃力20%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量25%減少 MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに撃てる武器はこれだけ。 射撃戦ではブメに頼りきれないため、シン機より更に残弾管理が重要になった。 両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。 ブメ、残像、パルマにキャンセル可能。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足の止まる単発ダウン系ビーム。シン機とは動作が違ってかなりおとなしい。 発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。 元々シン機でも威力以外は20コスト並の性能の武装だったそれの劣化版と言える。 同コスト中では高威力な方であるため上手く使っていきたいが、発生を考えると完全に追撃向けの武装。 射撃戦では優秀な格闘CSを優先して良いだろう。 残像、パルマにキャンセル可能。 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 弱実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] アーケードではこの機体の生命線で、常に格CSを仕込む癖をつけるべきというほど、本機独自の要素だったが、今作はチャージが遅く、コマンドの関係でチャージもしにくい非常に扱いの悪い武装になっている。 足を止めて対艦刀アロンダイトビームソードを逆手持ちでスタイリッシュに投擲。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。 弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がる。地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。 弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。 残像、パルマにキャンセル可能。 【特殊射撃】残像ダッシュ [打ち切りリロード][リロード 12秒/1発] 「突っ切る!」 光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。 リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。 特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。 発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。 そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。 誘導を切るとはいえ初動がビタ止まりする関係上硬直に相手の攻撃が刺さる場面が多く、後の先として使い易い択でもないのは注意。 追いの場面でも硬直が足を引っ張り、見られている相手には追いつけなかったりもする。 本機の活躍場面が闇討ちになりがちな理由は、この残像の仕様に起因している。 とはいえ中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では本機にとってかなり有用な武装である。 オバヒ時でも使用でき、移動速度もよいため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができるのも強み。 メイン、ブメへの派生は変わらず可能。 【特殊攻撃1射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 銃口補正がかなり強く、kコマンド上入力が難しいがバレルロール撃ちからの格闘CSはシン機には無い本機だけの(数少ない)強み。 【レバー特殊攻撃2】ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 逆手で投げるビーム刃がオレンジ色になったフラッシュエッジ2ビームブーメラン。 ()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。 範囲が狭く正面に穴が空くため他機のブメに比べて頼りないが、それでもブーメランはブーメラン。 横格の迎撃、横ステや横BDの牽制、前ステからの押し付けなどに使える。 ブメの動きを把握した上で、範囲を活かして相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。 今作では本機主力である格CSとの併用ができるため、アーケードとは違った攻めが出来る。 残像、パルマにキャンセル可能。 格闘 シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。 しかし、判定は一切劣化しておらず、かち合いに関してはオリジナル譲りで非常に強い。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。 前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で、こちらでは始動格闘の仲間入り。 その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値はシン機よりも上がったと言えるだろう。 余裕があれば刺し込んでいきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 薙ぎ払い 211(43%) 17(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 多段斬り上げからの単発斬り上げ。 シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと2段目が単発になったこと。 シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。 発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。 初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→パルマのループで拘束することができる。 一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 右斬り上げ 133(60%) 75(-20%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 水平に2回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる3段格闘。 前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。 しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。 また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 敵に頭を、地面に背中を向ける独特な浮き上がり接近モーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。 ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。 微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。 残像と合わせて使うともの足りない伸びが補完できる。 アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。 弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。 機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 2 2 バウンドダウン 【BD格闘】斬り上げ シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。 発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。 後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ 「ジ・エンド!」 デスティニーの代名詞ことパルマフィオキーナ掌部ビーム砲。 ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。 地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。 しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。 それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。 ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┣追加入力無し 投げ飛ばし 125(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗格闘追加入力(1~5回) 掌部ビーム砲追撃 60(90%) 6(-0%)*5 0.25 0.25 掴み ┗自動派生 投げ飛ばし 155(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) パルマに関しては従来通り特表記とする。また、サブはブメ表記とする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 161 セカイン メイン≫メイン→格CS 151 チャージが間に合わないときに メイン→格CS≫メイン 154 基本 メイン→格CS→射CS 178 メイン→格CS≫BD格→特連投 180 メイン→格CS→特連投 特 185 ローリスクに拘束&落下 メイン→格CS→特連投→射CS 195 メイン≫NNN→特連投 202 メイン≫BD格→特連 特連投→射CS 233 メイン始動デスコン 格CS→射CS 171 格CS→特連投→射CS 212 余裕があれば狙いたい 格CS≫NNNN→特連投 219 格CS≫NNNN→特連 特連投 238 射撃始動でここまで伸びる 格CS≫NNNN→射CS 218 格CS≫BD格→特連 特連投→射CS 233 格CS≫特連 特連投→射CS 224 繋ぐためには高度必要。バクステ安定 N格始動 NNNN→特連投 271 NNNN→特連 特連投 281 繋ぎはバクステ安定 NNNN→射CS 267 キャンセルが早いとダメ低下 前格始動 前N→特連投→射CS 235 前N→特連 BD格→特連投 264 (前1hit→特連)×3 特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる 横格始動 横N 横NN 216 横NN 後 209 横NN≫BD格≫BD格 236 最終段後格でも同ダメ 横NN≫BD格→射CS 253 横NN→特連投→射CS 257 横NN→特連 特連投 259 割とお世話になる 後格始動 後→射CS 184 計算上 後(→特連) NNN→特連投 251(261) 後→特連投→射CS 242 後→特連 特連投→射CS 259 BD格始動 BD格 NNN→特連投 251 繋ぎが横NNでも同じ BD格→特連 前N→射CS 251 BD格→特連 特連投 特連投 255 最後が射CSで259 特格始動 特連投 特連投 特連投 246 戦術 3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。 そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離と武装の関係上、遠距離からでは主張できない。 そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。 幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い上下機動を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。 特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。 今作独自要素であるフォースモードでは、ゲロビがなくなったこともあり本家よりも若干厳しい。
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 機動戦士ガンダムSEED DESTINYデスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 加入時1段階改造済み。 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5200 7700 8950 EN 180 280 330 装甲値 1000 1600 1900 運動性 120 170 195 照準値 145 205 235 カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 17.5ミリCIWS 射撃 SP- 1900→3800→53002200→4100→5600 1~2 +25 ±0 10 - - AABA 運動性▼ 高エネルギービームライフル 射撃 --B 2900→4800→63003200→5100→6600 2~6 +15 +5 8 - - AACA フラッシュエッジ2 格闘 -PB 3100→5000→65003400→5300→6800 1~4 +15 +10 - 5 - AABA 高エネルギー長射程ビーム砲 射撃 --B 4100→6000→75004400→6300→7800 3~7 +10 ±0 - 35 - AACA アロンダイト 格闘 -PB 4200→6100→76004500→6400→7900 1~2 +20 +15 - 40 110 AABA 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M 修理費 パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 VPS装甲 EN回復(小) 分身 VPS装甲B属性以外のダメージを2000軽減。発動時EN10消費。 EN回復(小)自軍フェイズ開始時にENを最大値の10%回復する。 分身気力130以上で発動。攻撃を50%の確率で完全回避する。 ストライクフリーダムガンダム 加入時1段階改造済み。 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5300 7800 9050 EN 180 280 330 装甲値 900 1500 1800 運動性 125 175 200 照準値 145 205 235 カスタムボーナス 『EN回復(小)』→『EN回復(中)』 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 31ミリ近接防御機関砲 射撃 SP- 1800→3700→5200 1~2 +25 ±0 10 - - AABA 運動性▼ ビームサーベル 格闘 -PB 2900→4800→6300 1~3 +20 +10 - 5 - AABA スーパードラグーン 射撃 MAP --B 3300→4100→5100 1~5 +30 +20 2 - 140 BBCA サイズ差補正無視 高エネルギービームライフル 射撃 --B 3400→5300→6800 2~6 +15 +5 8 - - AACA カリドゥス 射撃 --B 3900→5800→7300 1~7 +5 ±0 - 35 - AACA ドラグーン・フルバースト 射撃 -PB 4300→6200→7700 1~5 +20 +10 - 50 130 AABA サイズ差補正無視 コンビネーション・アサルト 射撃 合体攻撃 -P- 5000→6900→8400 1~4 +25 +20 - 60 130 AABA バリア貫通サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M 修理費 パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 VPS装甲 EN回復(小)EN回復(中) VPS装甲B属性以外のダメージを2000軽減。発動時EN10消費。 EN回復(小)・(中)自軍フェイズ開始時にENを最大値の10%・20%回復する。 28話「放浪のZEUTH」イベントにて『コンビネーション・アサルト』が追加。 『スーパードラグーン』の範囲(着弾指定型・敵味方識別可) □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□■□□□□□□ □□□□□■■■□□□□□ □□□□■■■■■□□□□ □□□□□□□□□□ □□□■■■■■■■□□□ □□□□□□■□□□ □□■■■■■■■■■□□ □□□□□■■■□□ □■■■■■→■■■■◎□ → □→□□■■■■■□ □□■■■■■■■■■□□ □□□□□■■■□□ □□□■■■■■■■□□□ □□□□□□■□□□ □□□□■■■■■□□□□ □□□□□□□□□□ □□□□□■■■□□□□□ □□□□□□■□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ∞ジャスティスガンダム 加入時1段階改造済み。 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 5100 7600 8850 EN 180 280 330 装甲値 900 1500 1800 運動性 125 175 200 照準値 145 205 235 カスタムボーナス 『EN回復(小)』→『EN回復(中)』 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 17.5ミリCIWS 射撃 SP- 1800→3700→5200 1~2 +25 ±0 10 - - AABA 運動性▼ 高エネルギービームライフル 射撃 --B 2900→4800→6300 2~6 +15 +5 8 - - AACA シャイニングエッジ 格闘 -PB 3000→4900→6400 2~4 +25 +15 6 - - AABA ビームサーベル 格闘 -PB 3300→5200→6700 1~3 +20 +10 - 5 - AABA ファトゥム-01 格闘 -P 4100→6000→7500 2~5 +10 +10 - 45 110 AABA バリア貫通 コンビネーション・アサルト 格闘 合体攻撃 -P- 5000→6900→8400 1~4 +25 +20 - 60 130 AABA バリア貫通サイズ差補正無視 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M 修理費 パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 VPS装甲 EN回復(小)EN回復(中) VPS装甲B属性以外のダメージを2000軽減。発動時EN10消費。 EN回復(小)・(中)自軍フェイズ開始時にENを最大値の10%・20%回復する。 28話「放浪のZEUTH」のイベントにて『コンビネーション・アサルト』が追加。 フォースインパルスガンダム 加入時1段階改造済み。 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 4400 6900 8150 EN 140 240340 290390 装甲値 950 1550 1850 運動性 115 165185 190210 照準値 145 205225 235255 カスタムボーナス EN+100運動性+20照準値+20 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 20ミリCIWS 射撃 SP- 1800→3700→5200 1~2 +25 +5 10 - - AABA 運動性▼ 高エネルギービームライフル 射撃 --B 2700→4600→6100 2~6 +15 +5 8 - - AACA ビームサーベル 格闘 -PB 2800→4700→6200 1~3 +20 ±0 - 5 - AABA エクスカリバー 格闘 -PB 3800→5700→7200 1~3 +25 +5 - 30 110 AAAA 機体性能 移動力 7 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ M 修理費 パーツスロット数 2 特殊能力 剣 盾 VPS装甲 VPS装甲B属性以外のダメージを2000軽減。発動時EN10消費。
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機体データ シン・アスカ キラ・ヤマト アスラン・ザラ シン・アスカ パーソナルデータ 搭乗機体 デスティニーガンダム 自軍参入タイミング 4章 15話サブミッション「デスティニー」クリア後 エースボーナス 攻撃(気力130以上で攻撃+20%) 特殊技能 技能名 習得レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SEED 1 10 19 28 37 46 55 64 73 気力が条件を満たすと命中、回避、CTダメージ上昇 底力:攻撃 3 12 21 30 39 48 57 66 75 HP低下に応じて能力上昇攻撃、防御、回避、CT率上昇 闘争心 15 24 33 42 51 60 69 78 87 初期気力上昇 能力値 レベル 攻撃 防御 命中 回避 SP 初期 最大 Lv34 184 104 198 102 24 83 Lv50 216 120 230 118 29 99 Lv100 316 170 330 168 44 149 Lv200 516 270 530 268 74 249 精神コマンド 精神名 習得レベル 1 2 3 熱血 1 25 49 努力 6 28 50 不屈 13 36 59 閃き 22 44 66 備考初登場時Lv34 キラ・ヤマト パーソナルデータ 搭乗機体 ストライクフリーダムガンダム 自軍参入タイミング 4章 15話サブミッション「自由という名の翼」クリア後 エースボーナス 命中(命中+20%) 特殊技能 技能名 習得レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SEED 1 10 19 28 37 46 55 64 73 気力が条件を満たすと命中、回避、CTダメージ上昇 底力:CT率 3 12 21 30 39 48 57 66 75 HP低下に応じて能力上昇防御、命中、回避、CT率上昇 精密攻撃 15 24 33 42 51 60 69 78 87 CT率、CTダメージ上昇 能力値 レベル 攻撃 防御 命中 回避 SP 初期 最大 Lv30 178 88 199 103 23 79 Lv50 218 108 239 123 29 99 Lv100 318 158 339 173 44 149 Lv200 518 258 539 273 74 249 精神コマンド 精神名 習得レベル 1 2 3 集中 1 25 49 加速 6 28 50 熱血 13 36 59 気合 22 44 66 備考初登場時Lv30 アスラン・ザラ パーソナルデータ 搭乗機体 ∞ジャスティスガンダム 自軍参入タイミング 4章 15話サブミッション「デスティニー」クリア後 エースボーナス 節約(武器消費EN-20%) 特殊技能 技能名 習得レベル 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SEED 1 10 19 28 37 46 55 64 73 気力が条件を満たすと命中、回避、CTダメージ上昇 底力:防御 3 12 21 30 39 48 57 66 75 HP低下に応じて能力上昇防御、命中、回避、CT率上昇 サポート 15 24 33 42 51 60 69 78 87 援護時、攻撃、防御上昇 能力値 レベル 攻撃 防御 命中 回避 SP 初期 最大 Lv30 173 95 192 107 23 79 Lv50 213 115 232 127 29 99 Lv100 313 165 332 177 44 149 Lv200 513 265 532 277 74 249 精神コマンド 精神名 習得レベル 1 2 3 追風 1 25 49 集中 6 28 50 鉄壁 13 36 59 熱血 22 44 66 備考初登場時Lv30
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デスティニーインパルス出典 機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV コスト 560 耐久力 680 盾 ○ 変形 × 抜刀 ○ DP コートニー・ヒエロニムス インパルスに、フォース、ソード、ブラストの全シルエットの特性を備えた「デスティニーシルエット」を装着した形態。 BD速度が速いが。そのかわりBD持続がないので注意。遠、中、近距離とまんべんなく装備が揃っているし特に射撃や格闘に無駄がないし使いやすいので初心者にも安心な機体。 メイン射撃 ビームライフル 威力 100 弾数 7 常時リロード 4.8秒 ダウン値 2いたって普通のBR、弾切れに注意すれば問題ないだろう。 サブ射撃 胸部バルカン威力 3(1Hit)~30(全Hit)弾数 60(2発ずつ撃つので実質30) 打ち切りリロード 5秒、ダウン値 全弾Hitでよろける FI、SI同様の胸部バルカン、牽制に使おう CS テレスコピックバレル展伸式ビーム砲塔 威力 175 チャージ時間 2.8秒 ダウン値 強制ダウン BRと背中のビーム砲を前に向け、赤ビームを二つ撃ち出す。基本的にアカツキ(オオワシ)のCSの性能と同じ。 発生が遅く弾速も遅いが威力が高いので遠距離から狙おう。グリホも可能だがあんま曲がらない。 特殊射撃 ビームブーメラン 威力 30 弾数 2(実質∞)リロード時間 出戻り次第ダウン値 0.4 両肘の後ろあたりについたビームブーメランを交互に投げる。発生、弾速が速く、隙も少ない、射程距離はSIと同じくらい、投げると足が止まるので近距離以上中距離未満で使用する事がお勧め。 N格闘 エクスカリバー連結三連斬り 威力 237 左斬り→右斬り→左斬り(2it) 80→80→40+37 ダウン値 4 ぶっちゃけSIのN格 動きが早く、一段目の出がとても早いので先出ししよう。 前格闘 エクスカリバー分割2連撃 威力 155 右振り下ろし→左突き刺し 72→83 ダウン値 2 エクスカリバーを分割して右の剣を振り下ろした後左の剣で突き刺す。攻撃する。 スキと格闘時間が少なく簡単にダウンが取れるスグレモノ。ただあんま伸びないので注意。 横格闘 エクスカリバー分割 威力 (右)80+120(左)197 (右持ちの)叩き付けの2段→(左持ちの)薙ぎ払い ダウン値 2 右と左で技が変わる横格闘。攻撃時間が長いが発生がとても早く、こちらが後出しでもこっちが早く、さらに誘導性が高いので使いやすい、この機体の要 特殊格闘 エクスカリバー突進突き刺し 威力 268 ダウン値 1 エクスカリバーを一本だけだして構え、背中のバーニアを展開して相手の懐に突っ込んで突き刺す。 威力が非常に高いし誘導性も高いしよく伸びるが発生が遅く、スキが大きいのが難点。 この格闘で相手を空中で自軍の勝利確定でトドメをさすと、デスティニーインパルスがエクスカリバーを手から離して相手が地上、もしくは海に落下して爆発する特殊なカットインになる。
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デスティニープランとはメサイア攻防戦の直前にギルバート=デュランダルが世界に向けて提唱したプランです。 デスティニープランの骨子は以下の通りです。 人々は全て「遺伝子による最適な生活手段の判定」を受ける 判定により下される内容は「学習」「職業」「娯楽」など多岐にわたる 判定により下される内容は強制されない 判定により下される内容はおおむねその人が幸せになれる可能性が高い この作品においてプラン実施によって得られる世界のメリット・デメリットは以下のように解釈されています。 メリット 自らの主義主張にとらわれることなく、効率的に幸せになるための努力の方向性を示される。 効率化により、社会全体の生産性向上につながる(個人の欲望を世界の向上につなげやすい) 効率的に教育を施すことによって、最終的に得られる個人の能力が向上する デメリット 重要なポストがコーディネイターで占められる危険性があるため、民族主義が復古してしまう危険がある。 地域によって必要とされる職業の比率は異なるため、必ずしも自らの最適とされている職業に対する需要が地元で得られるとは限らない。 2.のため大規模な民族移動が必要となることが予想される。これによって土着の文化の崩壊の危険性がある。 統一政府がない状態では実施にばらつきが発生してしまう。統一を目指すものが統一政府樹立後でなければ施工できないジレンマ。 今作ではこのデスティニープランを 「ギルバート=デュランダルの正義」 として扱うことが前提となります。シンにとってギルバート=デュランダルという人物そのものが正義の象徴でした。しかし、残念ながらシンはデスティニープランの全貌に触れることなく、物語を終えています。 デスティニープランの全貌は語られることもなく、過去のものとなってしまっています。もちろん、プランの実行にかかわった人々の中にはその実情を知るものもいるでしょうし、その大義を信じて独自にレジスタンス活動を行うものもあることでしょう。 しかし、この物語でデスティニープランを扱う場合は「ギルバート=デュランダルという人物」を経由して描くようにしてください。その実体がどのようなものであったかは、あえてこの物語では触れない、ということです。 これはデスティニープランの全貌を定義するに当たり、多くの人が「理想」の一つの形としてありうる、という内容を我々が作り出せないためです。 実体が理想の一形態として定義できない以上、その内容については物語では触れるべきではない。それがこの物語におけるデスティニープランの扱われ方なのです。 物語でデスティニープランを利用する場合は、その内容ではなく、ギルバート=デュランダルという人物を描くための一部としてのみ利用するように心がけてください。
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機動戦士ガンダムSEED :オフィシャルモード No. タイトル 難易度 パイロット 機体 制限事項 勝敗条件 備考 1 その名はガンダム ★1 キラ ストライクガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー禁止 勝:ヘリオポリスの防衛敗:プレイヤー機の撃墜 2 閃光の刻 ★1 キラ ストライクガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:アークエンジェルの戦場離脱敗:プレイヤー機の撃墜 アークエンジェルの撃沈 3 舞い降りる剣 ★2 キラ フリーダムガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:アークエンジェルの戦場離脱敗:プレイヤー機の撃墜 アークエンジェルの撃沈 4 暁の宇宙へ ★2 キラ フリーダムガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:アークエンジェルの戦場離脱敗:プレイヤー機の撃墜 アークエンジェルの撃沈 オーブ国防本部の陥落 5 終わらない明日へ ★2 キラムウアスラン フリーダムガンダムストライクガンダムジャスティスガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:地球連合軍とザフト軍の撤退敗:プレイヤー機の撃墜 ディアッカの撃墜
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シン・アスカ(デスティニー)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一) シン・アスカ(デスティニー)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一)【解説】 【注意】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.57年9月1日、16歳 星座…乙女座 血液型…O型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…ZGMF-X56S(/α/β/γ) インパルス→ ZGMF-X42S デスティニー 【注意】 このキャラクターはデスティニーガンダムに搭乗するシン・アスカのページです。 インパルスガンダムに搭乗するシンと区別するため、他ページでは「シン(デスティニー)」と表記しています。 【属性】 ガンダム 少年 強化人間(コーディネイター) スペースノイド派 高コスト 【台詞】 選択時シン・アスカ、デスティニー、行きますっ! ブリーフィング時もう少しで作戦エリアだな。 俺だって、どんな敵とでも戦ってやるさ! 向こうだって、もうこっちを捉えてるはずだ! 俺シン!よろしく!(僚機時) こちらシン・アスカ。これより援護します!(僚機時) ザフト軍ミネルバ所属、シン・アスカ、援護します!(僚機時) アスラン、行きますよ!(僚機時:自機アスラン) あっ…フリーダム…!?なんでアイツがここに…!(僚機時:自機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) どんな敵とでも、戦ってやるさ!(僚機時2回目以降) そっちは準備いいですか?そろそろ行きますよ?(僚機時2回目以降) 戦闘開始時俺が行くしかないんだろ! 散開して、各個に応戦だ! アイツら、性懲りもなくまた! 行くぞレイ!援護してくれ! 俺がなぎ払ってやる…全て! 行くぞ!俺たちで切り込むんだ! こんなこと、もう許してなんかおけるか!(2種類あり) 戦争を無くす…今度こそ…本当に…! いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす… ルナマリア、援護してくれ!(僚機シャア(ザク)) ルナも艦もプラントも、みんな俺が守る…!(僚機シャア(ザク)) 援護はザクウォーリア…?装備違いか?(僚機シャア(ザク)、バーニィ) え?あんな小さい子がパイロット?俺が守らなきゃ…(僚機プル、プルツー(キュベレイMk-II)) フリーダムは…俺が倒す!(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) フリーダム!また邪魔する気か!?(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) フリーダム…なんだよ…そんな…なんで…!?(僚機キラ(フリーダム)、Sフリーダム)) フリーダム…今度はこっちに味方するなんて、どういうつもりだよ…!?(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) キラだよな?援護を頼む!(僚機キラ(ストライク)) アンタもコーディネイターなら、ザフトに来れば!(僚機キラ(ストライク)) アスラン、いきますよ!(僚機アスラン) アスラン!クルーゼ隊じゃなくてザラ隊でしょ!?しっかりしてください!(僚機アスラン) レイ…(僚機クルーゼ) えっ…なんだよこれは…?(僚機クルーゼ) 大丈夫…インパルスは絶対俺が守るから…!(僚機シン(インパルス)) あの味方機、グフ…だよな…?(僚機ノリス) なんだよ!何で俺が地球軍なんかと!(僚機属性「地球連邦」) な、なんなんだよ?このバケモノは…!?(VSデビルガンダム)*インパルス時よりも強気な口調で言う 攻撃えぇい!(射撃) やめろぉ!(射撃) 逃げるな!(射撃) くっそぉ…!(射撃) くっそぉ、こいつら!(射撃) うぉぉぉーーっ!(格闘、残像後格闘、特殊格闘) くっそぉぉぉーっ!(格闘、残像後格闘) てぇやぁぁぁ!(格闘、サブ射撃) やらせるかぁ!(サブ射撃) このぉ!(サブ射撃) なんであんたは!(残像横格闘、残像前格闘) てぇぇやぁぁーっ!!(残像横格闘、残像前格闘) はぁぁーーっ!!(特殊格闘) あんたって人はぁ!!(特殊格闘) はぁぁっ!(特殊射撃) そんな好き勝手!(特殊射撃) ちっきしょお!(射撃CS) くそぉっ、やらせるか!(射撃CS) 逃がさないと言ったろ!(射撃CS) よーし、今だ!(格闘CS) くそっ、もういい加減に…!(格闘CS) レイ!(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 行くぞレイ!援護してくれ!(モビルアシスト) 敵機接近前か! 後ろか! 左! 右! サーチいた! そこか! あれか! 捕捉した! やめろルナ!お前と戦いたくなんかない!(シャア(ザク)、シン(インパルス)をロック) フリーダム…!?なんだよ、そんな…なんで!?(キラ(フリーダム)をロック) フリーダム…!?なんだよ、そんな…(キラ(Sフリーダム)をロック、上と違い最後の「なんで!?」が無い) アスラン…!?あいつ!(アスランをロック) 裏切るな!基地へ戻れ!(バーニィ、ノリスをロック) あっ…!レイ!?(クルーゼをロック) あんたが隊長機かよ!(フォウ、プルツー(クィン・マンサ)、カロッゾ、アイナをロック) くそっ、なんだコイツ、速い!(ララァ、ファラをロック) こいつを…こいつさえ落とせば!(ポゥ、コウ(デンドロビウム)、クェスをロック) 被弾時くっ! ぐぅっ… うわっ! うわぁっ! うわぁぁ! 何だと!? やめろよこのバカ!(誤射) なんだよ、裏切るつもりかよ、あんたは!(誤射) 被撃破時あ、あぁっ…! ぬああああっ! うわああああっ! くそっ…こんな…! 味方がやられた!?(僚機被撃破時) え、誰か墜とされたのかよ?(僚機被撃破時) 回避時はっ! 来た! 当たるか! 当たるかよ! そんな攻撃! うぅっ!(シールドガード) シールド!(シールドガード) 弾切れ時撃てないのかよ! くそっ、弾切れか! 敵機撃破時この程度で…! 大した腕もないくせに! お前達は…お前達も!! こんな奴らにやられるか! はあぁぁああっ!(対シャア(ザク)) ちきしょおぉー!!(対クルーゼ) ハハハ…ステラ…やっと、これで…(対キラ(フリーダム、Sフリーダム)) アンタが裏切るからぁぁぁーーー!!(対アスラン) 復帰時くそっ!何だこいつ… くっそぉ、何でこんな… くそっ、あいつ…今度こそ! もう好きになんかさせるか! くそぉっ!なんでこんな奴に! 通信よろしくお願いします(行きますよ) どう攻める?まかせるぜ(行きますよ) 俺は何ともないですよ(損傷なし) こんな傷、気にしてられるか!(損傷軽微) こいつら…強い!(損傷拡大!) 落とされてたまるかぁ!(もう持ちません!) Gクロスオーバー(前作PSP版のみ)やってやるさ、ちくしょう!! お前も…ふざけるなぁっ!! アンタは…アンタは俺が!! なんでそんなに殺したいんだ!! お前達なんかがいるから、世界は!! こいつらを撃てば終わる…!全て!! ちぃっ…何も分かってないくせに!! アスラン、俺が!(僚機アスラン) フリーダム、どいてろ!(僚機キラ(フリーダム)) 今度はなんだよ!?(敵GCO時) なんだ!?どこから!?(敵GCO時) 増援時いっつもそうやって、やれると思うなぁー!!(K-β-STAGE08) どこまでいい加減で身勝手なんだ!あんたたちは!(C-β-STAGE05) お前たちなんかがいるから、世界はぁぁーー!(E-α-STAGE07) あんたは・・・俺が討つんだ!今日、ここで!(B,F-FINAL STAGE) 戦況変化時(味方乱入) 敵の増援だって!?何でこんな時に!(敵乱入) (シャッフル乱入) どうしてこんな事を…(開始30秒) 俺は…!俺はもう絶対に…!(開始30秒) なんでこんなことになるんだよ…(開始30秒後) よーし、あと一押しで勝てる!(あと1機で勝利) くっそぉ…これ以上やられたら…!(あと1機で敗北) やったか!?(勝利) くそーっ、何で!?(敗北) え、もう時間切れ!?(残り30秒前) 自機撃破で勝利やめろぉぉーーっ!! お前も!ふざけるなぁっ!! アンタは…!アンタは俺が!! なんでそんなに殺したいんだ!! こいつ!何で墜ちないんだよ!墜ちろ!! くそぉっ!なんでこんな!ちきしょおぉっ!!(対クルーゼ) 許すもんかぁぁっ!(対キラ(フリーダム、ストライク)) こんのぉ!裏切り者がぁぁっ!!(対アスラン) お前達なんかがいるから、世界は!!(対キラ(Sフリーダム)) 自機被撃破で敗北くそぉっ!なんでこんな奴に…! 勝利時へへっ! 作戦成功ですね! 作戦、成功でしたね! へへっ、上手くいったな! あの人、結構強いんだな… もーマジ死ぬかと思いました! えっへへっ。作戦、成功でしたね! 俺は間違ったことはしてませんよ… くそぉっ…勝ったっても…こんなんじゃ…! そりゃ嬉しいですよ、強敵をやっと倒せたんですから… あんま強くないよね、あの人。「昔は強かった」ってやつ? あれが、ヤキン・ドゥーエを生き残ったパイロットの力かよ… 戦うべき時には戦わないと…何一つ…自分達すら守れないんだ… ルナ!あっ…すみません!…このザク、違う人か…(僚機シャア(ザク)) あのインパルス、予備のコアスプレンダーか?(僚機シン(インパルス)) フリーダム…今回は味方だったけど…(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) フリーダム…本当ワケわかんない奴だな…!(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) 隊長、やりましたね!(僚機アスラン) えっ?あの人、地球"連合"じゃなくて地球"連邦"?違うのか…(僚機属性「地球連邦」) その機体、ザフトですよね?どこの隊の人ですか?(僚機バーニィ、ノリス) うまくいきましたね!(僚機時) あ、お疲れ様でした!(僚機時) 敗北時ステラ…俺…クッ! くっそぉ、何でこんなぁ! うぅっ!…くぅっ!…うわあああぁぁ! 守るって言ったのに…俺、守るって言ったのに!! くっ…フリーダムさえやられたのか…!(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) ザラ隊長、もっとしっかりして下さいよ!(僚機アスラン) コンティニュー今度こそ討ってやるさ!俺が!
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《デスティニー()/Destiny》 アイコン ゲスト 年齢 14 性別 男 種族 カービィ族(とは言っても別のカービィ族である) 好きなもの,人 海、風、アシュリル 嫌いなもの シルヴィ 能力 不明 アシュリルとは長い付き合いの1匹狼のカービィかなりクールな性格で他人に対しては冷めた視線を差す。 昔はそうではなかったがとある事件でアシュリルに傷付けた為心を閉ざしてる。 外観はほとんどデスティニーガンダムとは変わりなく武装も同じであるその為剣術、射撃の経験は長い。 本格系、攻撃型のカービィ族。 ソリドゥスフルゴールって言うビームシールドやもう片手にも通常のシールドが存在するまた、 光圧推進システム(ヴォワチュール・リュミエールシステム)により翼を展開すると光の翼が発生するしくみになってる。 ミラージュコロイドにより散布したコロイドに自機の残像を映し出す幻惑機能である。 この機能は特に高速機動時に使用され、スピードと相俟って敵を翻弄する。 しかし彼が持つ力は決して怒りをこもって攻撃してはならないのである。 もし、怒りをこもった状態で攻撃すると無意識で仲間、敵関係なく攻撃して暴走するって言う恐ろしいものである。 アシュリルを傷つけたのもこの暴走に寄るものである。 武装、シールド、特殊能力一覧 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 光波防御帯シールドが源流であると言われ、大出力ビームを完全に無効化するなど、 ビーム兵器に対しては従来の対ビームコーティングシールドを凌駕する防御力を発揮する。 同じく実体弾にも有効だが、対ビームコーティングされた物体には展開面を透過されてしまう弱点を持つ。 フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 連結機能はオミットされている。ビーム刃を延長する事でビームサーベルとしても使用可能。 対ビームコーティングシールドを容易に破断する威力を持つ。 アロンダイト ビームソード 大型ビームソード。また“対艦刀”とも称される。自分の倍以上のサイズを持つ戦艦さえ一刀両断する等、斬撃兵装としては破格の威力を有する。 戦艦を一撃で貫通する威力が有り、実剣としての性能も高い。 不使用時は刀身を2つに折り畳み、右背部のウェポンラックに収納する。 なお、これだけの長さの剣を扱うには自体の駆動部自体にも高い剛性と柔軟性が無いと使いこなす事は不可能とされる。 名称の由来は、円卓の騎士の長サー・ランスロットの愛剣アロンダイトから。 高エネルギー長射程ビーム砲 背部左ウェポンラックに装備された大型ビームランチャー。アロンダイト同様、不使用時には2つ折り状態でマウントされる。 発砲時はマウント部のクランクアームを展開し、マニピュレーターでグリップを保持する。 展開時の全長は22mと自体の全高を上回る。 同時に速射性能にも優れており、迎撃にも充分に対応可能。 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 左右の掌底部に内蔵された青白い光を放つ小型ビーム砲。砲と言うよりは、むしろ開放型のビームジェネレーターに近いデバイスである。 密着状態の敵を砲撃する等、主にゼロ距離戦闘時にその真価を発揮する。ビームサーベルとしての運用も可能。 一撃で戦艦を破壊する威力を有し、高出力ビームサーベルを短時間ながらも受け止めている。 パルマフィオキーナ(palma fiocina)とはイタリア語で「掌の銛」の意。 高エネルギービームライフル ビームライフルの改良モデル。HDに対応したエネルギー供給システムを採用し、高い出力・速射性能を有する。 不使用時には尻部ラッチにマウントされる。 対ビームシールド 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。上下に伸縮する事で防御面積を変化させる。 本体はビームシールドに加え、常時展開による物理攻撃に対しての高い防御力を備えており、 このシールドは専らフェイルセーフ用の装備としての感が強い。 ミラージュコロイド デスティニーのミラージュコロイドは、自体の存在を隠蔽するステルス装備では無く、散布したコロイドに自機の残像を映し出す幻惑機能である。 この機能は特に高速機動時に使用され、本機のスピードと相俟って敵を翻弄する。 ヴォワチュール・リュミエール デスティニーでは光の翼に使われている。 関連ページ アシュリル 名も無きカービィ 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る